Marivaux et L'Île des esclaves : Le valet, maître du jeu ?

Sujet : Un programme de concours récent portait l’intitulé suivant :  " Le valet, maître du jeu ". Dans quelle mesure cette expression rend-elle compte de la fonction des valets dans la comédie du XVIIIème que vous avez étudiée  ?

Problématique : Quelle sorte de maîtrise le valet a-t-il ?

Plan :

Intr.

Au XVIIIème siècle, le valet est socialement dépendant de son maître. Or depuis l’Antiquité, les auteurs de comédies lui permettent une certaine revanche en lui attribuant une finesse d’esprit qui lui assure couramment la maîtrise du jeu dramatique, comme c’est le cas dans Les Fourberies de Scapin, et celle du jeu comique (contexte/ accroche). 

Un intitulé de concours affirme d’ailleurs que le valet est " maître du jeu ". On peut toutefois se demander dans quelle mesure cette définition rend exactement compte de la fonction du valet dans L’île des esclaves, comédie de Marivaux (citation / problématique). 

L’intrigue utopique de la pièce confère certes aux valets le statut de maîtres du jeu dramatique (1ère partie du plan), ainsi que du jeu comique (2ème partie). Mais en définitive, le valet ne devient-il pas maître du jeu que pour mieux maîtriser le jeu moral (3ème partie) ?

Développement :

1. L’intrigue utopique confère certes aux valets le statut de maîtres du jeu dramatique :

A. Des esclaves deviennent maîtres du jeu, grâce aux règles du jeu imposé par la République insulaire :

a. Les lois de l’île font en effet de l’esclave le maître :

  • Règles du jeu fixées dès la scène d’exposition : Par Iphicrate, qui parle de mort ou d’esclavage pour les maîtres / Par Arlequin, qui insiste davantage sur le renversement des positions sociales

  • Précisées par la tirade programmatique de Trivelin dans la scène 2 : Les esclaves deviennent maîtres du jeu social par le jeu d’une hiérarchie inversée / Ils deviennent aussi maîtres du jeu dramatique car ce sont eux qui décident du sort des anciens maîtres à l’issue du " cours d’humanité "

-> La pièce est fondée sur un jeu dont les valets sont les maîtres

b. Elles conduisent donc l’esclave à se jouer de son maître :

  • Les maîtres sont devenus jouets : manipulation rendue évidente par leur position en tant que C.O.D. dans la tirade de Trivelin (sc. 2), mais déjà sensible dans la scène 1 (nonchalance d’Arlequin pour jouer avec son maître)

  • Les esclaves sont autorisés à se jouer du maître : Jeu de miroirs dans les différentes postures d’Euphrosine croquées par Cléanthis / Jeu avec le maître quand Arlequin danse avec son maître (sc.5) / Thérapie par le spectacle du ridicule qui amuse

-> les valets, anciens jouets dans les mains de leurs maîtres, retournent cette situation

c. Trivelin, l’esclave devenu meneur d’intrigue, est d’ailleurs emblématique :

  • Emblématique car c’est un ancien esclave devenu maître du jeu : cf. les impératifs de la tirade de la sc.2

  • Mais il a une maîtrise du jeu limitée : il n’est qu’un exécutant chargé de faire respecter les règles de la république utopique

  • De plus, il est un peu marqué par son ascendance servile de zanni (ou zani) : cf. marques de considération à l’égard d’Euphrosine, la maîtresse

-> Maîtrise incomplète qui sous-entend que la vraie maîtrise est ailleurs

B. Mais ils n’acquièrent la maîtrise du jeu dramatique que progressivement :

a. Les esclaves s’affranchissent progressivement de la tutelle de Trivelin :

  • Dans un 1er temps, c’est Trivelin qui mène le jeu : celui des portraits (sc.2 à 5)

  • Dans un 2nd temps les esclaves sont livrés à eux-mêmes et prennent des initiatives : Scène 6 => initiative de la parodie de la galanterie, mise en scène par Cléanthis / Scènes 7 et 8 => initiative des projets de séduction du maître et de la maîtresse (Arlequin à la sc.6) / Scène 9 et 10

=>initiative du pardon (Arlequin, puis Cléanthis) -> A partir du milieu de la pièce, les esclaves sont bel et bien maîtres du jeu dramatique

b. Ils peuvent maîtriser le jeu dramatique grâce au pouvoir du " déguisement " :

  • L’échange des habits est le préalable nécessaire du pouvoir des esclaves (sc.2) A

  • insi que certains accessoires, attributs du pouvoir : l’épée confiée à Arlequin, même s’il ne s’en sert pas, le rend symboliquement maître du jeu

  • S’il n’est pas un véritable déguisement (pas de quiproquos), le costume légitime tout de même le jeu des valets (l’autorité vient du costume) : d’où l’attitude de Cléanthis à la sc.6 ou sa brutalité envers la nouvelle esclave à la sc.7 Þ Le " déguisement " donne aux valets une assurance qui leur permet de se rendre maîtres du jeu social

c. Cela leur permet d’accéder à la maîtrise de la parole, qui se mesure :

  • Au volume : sc. 6 qui accorde une place privilégiée à Cléanthis / sa difficulté du reste à sortir de scène (donc à se taire) / la tirade de la sc. 10 Þ revanche sur le " taisez-vous, sotte " d’Euphrosine (p. 33)

  • Au ton, injonctif : ordres (les sièges demandés par Arlequin, sc. 6, ou le début de la sc. 8)

  • A la qualité de la langue : Accès à la rhétorique pour Arlequin (l’art du parallèle et l’utilisation du rythme ternaire à la sc.9) / Accès aussi à la rhétorique pour Cléanthis (jeux sur le rythme dans les portraits de la sc.6, interrogations oratoires de la sc. 10)

  • A la maîtrise de l’argumentation : Celle qui conduit Arlequin au pardon car souffrance => cœur bon => pardon (sc.9) / Celle de Cléanthis sur le vrai mérite (sc.10)

-> Les esclaves parviennent à une certaine dignité dans ces tirades démonstratives, d’autant que les anciens maîtres n’ont plus guère accès à la parole : ils apparaissent bien comme les nouveaux maîtres du jeu social

Bullet7.gif (140 octets)  Certes Marivaux renouvelle la fonction du valet car, en le rendant maître du jeu dramatique, il lui permet de maîtriser le jeu social. Mais il ne néglige pas pour autant la dimension traditionnelle du zanni qui est de dominer dans le jeu comique.

2. Mais c’est du jeu comique qu’ils se rendent avant tout les maîtres :

A. L’esclave est source du divertissement par sa dimension comique :

a. La parodie des maîtres est visiblement un jeu pour les esclaves :

  • Il leur faut se montrer à la hauteur des maîtres : Par le comportement : cf. la promenade préalable à la séduction, l’agenouillement aux pieds de la dame / Par le langage : métaphores galantes (" jour tendre ")

  • Mais ce jeu n’est pas joué de la même façon par les deux esclaves : Si c’est bien un jeu pour Arlequin, qui en rit à gorge déployée / Cela l’est moins pour Cléanthis, qui se prend au jeu : elle ne supporte pas qu’Arlequin en trahisse les règles, par son rire à la scène 6 et sa posture (agenouillé aux pieds du maître) à la scène 10

=> L’un se laisse dominer par le jeu, l’autre joue avec une distance critique qui le rend véritablement maître

b. Ce jeu est par ailleurs comique pour le public :

  • Grâce à un comique involontaire : La sortie différée de Cléanthis à la scène 3 (s’accroche à son droit tout neuf à la parole) / Mais aussi son attitude assez ridicule à la scène 6

  • Mais aussi à un comique volontaire : Les pitreries d’Arlequin (chant / danse) à la scène 5 qui entend jouer la " comédie " (p.49) / Son manque de sérieux face à Cléanthis (sauts de joie) à la scène 6

-> Les valets, très souvent sources de rire, dominent donc bien le jeu comique

c. C’est surtout Arlequin qui, par essence, est le maître du jeu comique :

  • Par son statut de zanni issu de la commedia dell’arte : Arlequin est conforme à la tradition comique (costume bariolé et fiasque à la ceinture)

  • Le comique de geste est d’ailleurs constamment souligné par les didascalies (Comique qui vient de l’excès quand il " saut[e] de joie ", fait de " grandes révérences à Cléanthis ", " danse ", " rit de toute sa force " et comique qui vient aussi d’un décalage quand il " ri[t] à genoux " ou " tire " la digne " Euphrosine par la manche ")

  • D’où un langage comique : Par ses fautes de syntaxe (" à cause que je suis le maître ", sc. 5) / ses pléonasmes (" comme vous êtes civil et poli ", sc. 1 - " quand je suis gai, je suis de bonne humeur ", sc. 5 - " En fin finale ", sc. 11) / ses chansons sans paroles réelles (sc. 1 et début de la sc. 5) / son décalage avec la situation (" Friponne " qualifiant l’aristocrate Euphrosine - jurons comme " Palsambleu " alors qu’il est en habit de maître - langage fruste comme " oui da " à la sc. 6 pour un maître)

-> Marivaux en faisant d’Arlequin le maître du jeu comique est fidèle à la tradition italienne

C. L’esprit de la pièce est donc ludique :

a. Les esclaves éprouvent leur nouvelle liberté dans le jeu :

  • Cléanthis joue avec sa maîtresse dans la scène des portraits : Dans sa manière de l’interpeller (indirectement par le biais d’un " madame " ironiquement emphatique auquel se substitue un " on " méprisant / directement comme " vous souvenez-vous d’un soir … ") / Dans son accumulation de scènes croquées sur le vif / Jeu dans lequel Euphrosine demande grâce, mais Cléanthis jubile (intarissable)

  • Arlequin joue aussi avec son maître dans la scène suivante : En le prenant comme partenaire de sa gaieté, en entrant sur scène, mais aussi avant de faire son portrait (" Arlequin, me promets-tu d’en rire aussi ? ") / En différant le portrait pour promettre du bon temps, sous la forme d’une " comédie ", d’une " farce " / Mais il jouait déjà à la scène 1

-> Les règles du jeu de l’île imposent aux esclaves un jeu dramatique sur lequel ils prennent plaisir à broder pour ressentir une liberté nouvellement acquise

b. Arlequin surtout, toujours prompt à s’amuser de tout, montre un tempérament ludique :

  • Sa gaieté initiale : didascalies de la sc.1

  • Sa gaieté lors de la scène 5 : arrive en chantant / ordonne la joie à son maître et lui demande de rire du portrait qu’il va faire de lui / le pléonasme (" Quand je suis gai, je suis de bonne humeur ") souligne ce trop-plein de gaieté

  • Sa gaieté critique lors de la scène 6 : se considère comme " bouffon "

-> Plus que Cléanthis, Arlequin incarne cette dimension ludique propre aux comédies jouées par les Italiens

c. Cette disposition à s’amuser de tout a cependant des limites :

  • Lors de la scène 8, face à la tristesse d’Euphrosine

  • Lors de la scène 9, face à celle d’Iphicrate

  • Pleurs finaux car confronté à la détresse d’autrui, Arlequin ne peut plus faire le pitre

-> c’est ainsi qu’Arlequin se démarque du zanni traditionnel et devient autrement maître du jeu

Bullet7.gif (140 octets)  Si Marivaux reste fidèle à la tradition comique qui fait du zanni le maître des lazzis qui font rire, son valet dépasse cette simple fonction de ressort comique. Il acquiert dans L’île des esclaves une fonction plus sérieuse qui est de révéler la véritable identité des êtres.

3. En définitive, le valet ne devient maître du jeu que pour mieux maîtriser le " je " :

A. L’esclave lève les masques dans un jeu de la vérité :

a. Clairvoyants, ils démasquent les apparences d’une fausse maîtrise :

  • Cléanthis démasque : Non seulement le goût du paraître (cf. son goût pour les " spectacles ", les " promenades ", les " assemblées " et le théâtre) / Mais aussi les motivations profondes de sa maîtresse (sa peur du jugement des autres face à son visage fatigué par une mauvaise nuit - son besoin d’être aimée : le baiser = " c’était là les gants que vous demandiez ")

  • Arlequin démasque aussi son maître : Dévoile ses défauts (un maître évaporé, qui se garde bien d’être raisonnable car il considère la sagesse comme un défaut - " un petit brin moqueur ", " un petit brin hâbleur " - Avare ou généreux toujours à contretemps - Galant pour être galant, sans se soucier réellement de sa maîtresse, " qu’il ne connaît pas " cf. p.50) / Un regard aussi acéré et efficace que celui de Cléanthis, mais rapide dans une énumération sans analyse ni agressivité

-> Dans ce jeu de la vérité, les valets détiennent un vrai pouvoir

b. Ils parlent vrai :

  • Cléanthis dénonce le comportement de sa maîtresse : Elle constate perfidement (" Oh ! dame, il n’est plus si aisé de me répondre ", sc.3, pour signaler que l’arrogance de la maîtresse en fonction du rapport de force) / Elle accable Euphrosine de questions oratoires (" Eh ! qu’avez-vous fait de l’amour de ceux qui vous aimaient ? vous voilà bien étourdie ! " pour signaler l’égocentrisme de la maîtresse qui reçoit l’amour comme un hommage mais sans en donner en retour, sc. 8)

  • Arlequin parle toujours vrai : De la 1ère scène (" c’est l’air du pays qui fait cela ") à la scène 9 où il se moque finement des subtilités de langage de son maître (" tu m’as battu par amitié " - " je t’ai raillé par bonne humeur ", sc. 9)

-> Dans ce jeu de la vérité, les valets s’érigent en exemples face aux maîtres : ils sont maîtres du jeu moral

c. Ils amènent ainsi les maîtres à révéler leur " je " profond, au-delà du jeu social des apparences :

  • La raillerie est la 1ère étape du programme de l’île : Les maîtres doivent comprendre leur ridicule à travers le miroir que leur offrent les valets (portraits, parodie de la rencontre galante) / Cela débouche sur l’aveu car la perspicacité des valets conduit à la lucidité des maîtres

  • La thérapie vise aussi le public car il s’agit de " corriger les mœurs en riant " : Nombreuses allusions au fait que la fable n’est que fable (par de troublantes références à l’illusion théâtrale : " Cette scène-ci vous a un peu fatiguée " au début de la sc. 4 - Didascalie de la sc.6 : Arlequin se promène sur " le théâtre " - Cléanthis lui demande de rayer ces " applaudissements " qui la " dérangent " (sc. 6) - Arlequin qualifie Iphicrate de " autre personnage " au début de la sc. 9) / Pour amener le public à ne pas éprouver la honte de l’identification aux maîtres / Mais en riant de ces maîtres, qui ne sont que des personnages de théâtre, ils sont invités à être lucides vis à vis d’eux-mêmes

-> Leur maîtrise du jeu moral dépasse donc le cadre de la scène

B. Arlequin comme véritable maître du jeu moral :

a. Il a toujours une distance critique, qui le rend maître de lui :

  • Si Cléanthis en est dépourvue, malgré les invitations multiples à la modération de Trivelin et malgré celles de Arlequin à la compréhension : cléanthis s’identifiant à la maîtresse est aussi peu clairvoyante qu’elle.

  • Arlequin, lui, fait toujours preuve de lucidité et ne cesse de démasquer la comédie (sc. 6) : Par le rire qui souligne qu’il a conscience d’être ridicule en jouant au maître / Par son appréciation sur le jeu : " bouffons " / D’où une distanciation constante : les bonds sous l’effet de la joie (l.10), le rire à genoux (l.31), les applaudissements

  • L’exercice de la maîtrise lui a permis de comprendre son maître : D’où de nombreuses allusions à une similitude de comportements (" je serai un petit brin insolent à cause que je suis le maître ", sc.5) / Tout en se démarquant (il ne se veut pas maître : " si j’avais été votre pareil, je n’aurais peut-être pas mieux valu que vous ", sc.9)

-> Il se montre supérieur aux maîtres, mais aussi à Cléanthis, du moins jusqu’à la moitié de la scène 10

b. Cette lucidité conduit au pardon, attitude qui fait véritablement de lui le maître du jeu :

  • Arlequin éprouve de la pitié car il comprend en quoi l’amour-propre des maîtres est touché : devant Euphrosine (sc.8) ou devant Iphicrate (sc.9)

  • Surenchère dans l’humilité : importance à la fin des pleurs, garantie de l’humanité des personnages (" Mettez-vous à genoux pour être encore meilleure qu’elle " sc. 10)

  • Reconnaissance de l’autre en tant qu’être humain car les défauts ne sont l’apanage ni des esclaves, ni des maîtres

-> Son pouvoir est tel qu’il rayonne, entraînant Cléanthis vers cette maîtrise particulière du jeu

c. D’élève, il devient le maître dans le " cours d’humanité" instauré par Trivelin :

  • D’abord manipulé par Trivelin qu’il prend pour nouveau maître : cf. le mimétisme à l’égard du discours de Trivelin, esclave devenu maître (quadruple reprise du terme " camarade " et celle, redoublée, de " corriger " à la sc. 2)

  • Il se laisse encore aller au rôle de clown dans la scène 5

  • Mais devient bon avant les maîtres et incite Cléanthis à faire de même : il se révèle le véritable maître du jeu par son initiative et la maîtrise de soi qu’il a acquise.

-> Arlequin, bien qu’il ne soit qu’un zanni, apparaît comme le véritable maître du jeu moral.

    Bullet7.gif (140 octets)  Le valet, chez Marivaux, introduit la vérité dans le jeu de masques que joue la société. Tout en se transformant lui-même, il conduit les maîtres à une transformation morale. Il se révèle ainsi le maître du jeu moral.

Concl.

Certes l’intrigue utopique octroie au valet le statut social de maître, lui permettant ainsi de dominer dans le jeu dramatique (synthèse de la 1ère partie).

Mais ses origines l’écartent de toute visée foncièrement politique et Marivaux se plaît à exploiter le caractère ludique de son personnage italien, ce qui le rend avant tout maître du jeu comique (synthèse de la 2nde partie).

Cependant Marivaux fait preuve d’originalité : en exploitant la distance critique que la situation utopique permet sur scène, il fait endosser à son valet une autre sorte de maîtrise, celle du jeu moral (synthèse de la 3ème partie).

Dans le cadre des comédies du XVIIIème, Arlequin, dans L’île des esclaves, est un précurseur car il n’est plus un simple ressort comique, mais le porte-parole du dramaturge, chargé de faire comprendre son message humaniste, au-delà des revendications sociales et politiques (Ouverture).

Il ouvre ainsi la voie à d’autres valets, dont Figaro (Phrase conclusive).

Une portée révolutionnaire ?  

Une portée révolutionnaire ? (bis)  

Comédie et portée didactique  

Ressemblances entre maîtres et valets  

La finesse des valets  

L'influence des valets   

Un genre adapté à la problématique   

Qui est le plus dépendant ?   

Le valet vengeur